Olá,
sejam bem-vindos!
O tema deste material é a programação plugada e desplugada
Mas você sabe o que é "PROGRAMAÇÃO"?
Vamos descobrir...
Nesse material, vamos explorar o que são atividades que envolvem a programação e como elas podem beneficiar as crianças.
O que vamos conhecer hoje?
01
PENSAMENTO LÓGICO E
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
02
SCRATCH E
SCRATCH DAY
03
PROGRAMAÇÃO PLUGADA E DESPLUGADA
04
05
PRÁTICAS INSPIRADORAS
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
A lógica e a programação…
A utilização do raciocínio lógico é fundamental para estruturarmos nossas ideias e executarmos tarefas de maneira eficiente. Ao seguir um processo passo a passo para realizar uma atividade, estamos enfrentando um desafio e buscando uma solução.
Quando o assunto é “programação”, muitos pensam imediatamente em computadores. No entanto, a primeira programadora da história, Ada Lovelace, desenvolveu seu código sem a ajuda de um computador. Isso é verdade! Ada Lovelace foi pioneira na programação numa época em que os computadores ainda não haviam sido inventados. Isso demonstra que, antes de qualquer coisa, o que é realmente necessário para programar é o pensamento lógico ou algorítmico.
O que é Scratch??
O Scratch é a maior comunidade de programação do mundo, pensada para crianças e jovens, com uma linguagem e uma interface visual simples que permite a criação de histórias, jogos e animações digitais.
Promove o pensamento computacional e habilidades de resolução de problemas, ensino e aprendizagem criativos, autoexpressão, colaboração e equidade em computação.
Pensando em crianças menores, podemos contar com o
ScratchJr que possui uma linguagem de programação visual projetada para introduzir as habilidades de programação para crianças de 5 a 7 anos. O aplicativo é considerado uma linguagem de programação introdutória.
Interface do Scratch e Scratch Jr
Conheça mais explorando o site do Scratch:
https://scratch.mit.edu/
Por ser uma plataforma super versátil, o Scratch pode ser utilizado tanto por crianças, que de forma lúdica e interativa exploram e aprendem os principais conceitos de programação, quanto por professores, como ferramenta didática para enriquecimento e aprimoramento de suas aulas.
Assista abaixo, a webinar de lançamento do Scratch Day 2024, promovida pela Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa (RBAC)
Conheça e se inspire com o site da RBAC:
https://aprendizagemcriativa.org/
O Scratch e ScratchJr são exemplos de programação plugada!!!
Programação plugada refere-se à programação que está diretamente ligada a dispositivos eletrônicos, como computadores, smartphones ou tablets.
A palavra “plugada” sugere o uso de algum tipo de conexão elétrica, semelhante a um plug conectado a uma tomada ou bateria.
E a programação desplugada...
Você sabe o que é?
Como o próprio nome sugere, são aquelas que não requerem o uso de dispositivos eletrônicos.
Elas são fundamentadas em interações físicas, criatividade e aprendizado prático.
Vamos dançar para aquecer?
Nessa brincadeira musical, as crianças são convidadas a seguir a sequência da música e associar cada parte do corpo ao seu nome. A habilidade de identificar padrões e abstrair conceitos é fundamental para compreender a relação entre a música e os movimentos físicos, principalmente quando a música progride e a criança deve realizar a tarefa sem cantar a parte do corpo.
Uma maneira divertida de explorar o pensamento computacional na educação infantil.
Mas afinal, o que é esse pensamento computacional?
É uma abordagem que nos ajuda a resolver problemas complexos de maneira eficaz.
Ele não se limita ao uso de computadores ou linguagens de programação, mas envolve habilidades essenciais aplicáveis em diversas áreas do conhecimento.
As atividades desplugadas têm uma relação importante com o pensamento computacional pois são uma maneira de introduzir seus princípios sem a necessidade de dispositivos eletrônicos, ajudando a desenvolver habilidades essenciais, mesmo antes de começarmos a programar em um computador.
As atividades desplugadas abordam os quatro pilares do pensamento computacional:
DECOMPOSIÇÃO
Ao dividir problemas em partes menores, as atividades desplugadas incentivam a análise detalhada.
01
RECONHECIMENTO
DE PADRÕES
Jogos de lógica, quebra-cabeças e padrões visuais ajudam a desenvolver essa habilidade.
02
ABSTRAÇÃO
Simplificar problemas complexos é uma parte fundamental das atividades desplugadas.
03
ALGORITMO
Atividades como seguir instruções sequenciais ou criar fluxogramas promovem a compreensão de algoritmos.
04
Práticas inspiradoras...
Jogo das sombras com blocos de montar.
Na atividade “Jogo das Sombras com Blocos de Montar”, as crianças precisam analisar os contornos e abstrair as formas representadas.
Nesta atividade, o objetivo é identificar quais blocos de montagem se encaixam corretamente nos espaços vazios, seguindo as instruções visuais.
Ao finalizar, a criança deve usar a mesma quantidade de peças e encaixá-las no contorno adequado. Essa atividade estimula a coordenação motora, a concentração e a habilidade de seguir instruções visualmente.
Jogo dos sapinhos
No jogo dos sapinhos, as crianças são desafiadas a usar decomposição e abstração para encontrar a sequência correta.
Inicialmente, essa sequência é formada apenas pelas cores indicadas nos círculos da linha correspondente. Em um segundo momento, as crianças devem observar a cor do sapinho na sequência da linha e também a posição dos olhos, conforme indicado pelas setas da coluna correspondente.
Uma lagarta muito comilona
A atividade consiste em chegar a um objetivo na malha quadriculada por meio de comandos.
Inicialmente contextualizamos as crianças por meio da contação da história
da “Uma Lagarta muito comilona”, de Eric Carle. O livro fala sobre a metamorfose da lagarta para uma borboleta e a importância de uma alimentação saudável.
Após conhecerem a história, os alunos precisam aplicar principalmente o pilar “algoritmo” para indicar o melhor caminho na malha quadriculada. A lagartinha deve chegar ao casulo, desviando dos obstáculos, que representam os alimentos não saudáveis. Eles também devem indicar o caminho de acordo com a posição das folhas, que são colocadas no tabuleiro pelos próprios alunos.
Desplugada no tabuleiro com “Scratch Jr”
Assim como na atividade da lagarta muito comilona, essa proposta também consiste em chegar a um objetivo dentro do tabuleiro na malha quadriculada por meio de comandos.
Aqui, as crianças precisam levar o personagem “TIC” do Scratch Junior até um dos seus amigos (TAC ou TOC), que se encontram em outro ponto do tabuleiro. Para atingir o objetivo, as crianças indicam o caminho usando setas. As bolinhas coloridas indicam onde não posicionar o personagem, e os espaços vazios indicam o caminho das setas.
Conforme as crianças se apropriam do jogo, outros desafios podem surgir, como:
-
Novos comandos (setas curvadas, blocos de repetição);
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Tabuleiro sem indicação com círculos coloridos;
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Chegar ao personagem com o menor número de comandos possíveis;
-
Obstáculos para desviar no tabuleiro., etc.
O Gigante
A música “O Gigante", interpretada pelo grupo Tiquequê, é uma canção cumulativa que se caracteriza por sua narrativa lúdica e elementos de fantasia.
As músicas cumulativas aplicam principalmente o pilar do Pensamento Computacional chamado “Reconhecimento de Padrões".
Reconhecendo padrões, as crianças precisam lembrar das partes anteriores da música e adicionar as novas palavras ou ações conforme a melodia avança, percebendo assim as regularidades da sequência musical.
Circuito desplugado
Como no jogo dos cumprimentos, as crianças realizam gestos seguindo um circuito sequencial de imagens e tarefas, cada imagem representa um gesto específico e as tarefas devem ser cumpridas na ordem em que estão dispostas.
Tanto o jogos dos cumprimentos e o circuito desplugado, contemplam principalmente o pilar “algoritmo” do pensamento computacional.
Jogo dos cumprimentos
No Jogo dos Cumprimentos, as crianças formam duas filas e se cumprimentam seguindo imagens sequenciais. Cada imagem representa um gesto específico, e os alunos devem reproduzir esses gestos conforme avançam na fila. Essa atividade promove a interação social, a coordenação motora e a diversão entre os participantes.
Essas atividades utilizam materiais simples, como lápis, papel, cartas, blocos de construção e até mesmo movimento físico.
O objetivo é desenvolver habilidades cognitivas, como pensamento lógico, resolução de problemas e sequenciamento, preparando as crianças para futuras experiências com programação.
Benefícios das Atividades Desplugadas:
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Criatividade e Pensamento Lógico: As crianças desenvolvem habilidades criativas ao resolverem desafios e criarem soluções.
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Colaboração e Comunicação: Muitas atividades são feitas em grupo, promovendo interação e trabalho em equipe.
Atividades desplugadas são essenciais para equilibrar o aprendizado das crianças na era digital, trazendo ritmo, movimento, desafios e muita diversão.
CRÉDITOS
Camilla Toledo Juliana Lima Viviane Caisser
PAPP TECCI do Núcleo de Tecnologia Educacional em Inovação e Criatividade